بازیکنان بسکتبال قبل از اینکه شر شر را زیر پا بگذارند , به تمرین زیادی نیاز دارند و این موضوع برای بازیکنان انیمیشن کامپیوتری نیز صدق می کند . با استفاده از یادگیری تقویتی عمیق , بازیکنان در بازی های بسکتبال ویدئو می توانند بینش هایی را از داده های ثبت حرکت جمع آوری کنند تا مهارت های دریبل خود را تیز کنند .
اشتراک :
داستان کامل
بازیکنان بسکتبال قبل از اینکه شر شر را زیر پا بگذارند , به تمرین زیادی نیاز دارند و این موضوع برای بازیکنان انیمیشن کامپیوتری نیز صدق می کند . با استفاده از یادگیری تقویتی عمیق , بازیکنان در بازی های بسکتبال ویدئو می توانند بینش هایی را از داده های ثبت حرکت جمع آوری کنند تا مهارت های دریبل خود را تیز کنند .
| تاثیر صحنه های جرم در سریال های آمریکایی | افزایش اپیدمی کوکائینی در آمریکا | ضد افسردگی بوپروپیون | مشکلات نوجوانان آمریکای جنوبی | افسردگی دانشجویان همجنسگرا در آمریکا | نسبت بالای زنان واجد شرایط جراحی |
محققان در دانشگاه کارنگی ملون و یک شرکت در کالیفرنیا برای اولین بار یک روش مبتنی بر فیزیک برای کنترل شخصیت های کارتونی که می توانند مهارت های دریبل از تجربه را یاد بگیرند تهیه کرده اند . در این مورد , سیستم از ثبت حرکتی حرکات انجام شده توسط افراد دریبل سرعتی یاد می گیرد .
این فرآیند یادگیری و خطا وقت گیر است و نیازمند میلیون ها آزمایش است , اما نتایج حرکات بازوی هستند که با حرکت فیزیکی مناسب هماهنگ هستند . بازیکنان در حال یاد گرفتن شر بین پاهای خود , دریبل از پشت سر و انجام حرکات متقاطع و همچنین نحوه گذر از یک مهارت به یکدیگر هستند .
جسیکا آستین , استاد علوم رایانه و رباتیک دانشگاه کارنگی ملون , می گوید : " زمانی که مهارت ها آموخته شوند , حرکات جدید بسیار سریع تر از زمان واقعی شبیه سازی می شوند . "
لیو و لیو لیو , دانشمند ارشد دانشگاه , این روش را در کنفرانس , کنفرانس در زمینه گرافیک رایانه ای و تکنیک های تعاملی , در ونکوور بیان خواهد کرد .
" این فن آوری می تواند فراتر از شبیه سازی ورزشی برای ایجاد شخصیت های تعاملی بیشتر برای بازی , انیمیشن , تحلیل حرکت و در آینده , رباتیک اعمال شود . "
داده های ثبت حرکت هم اکنون رئالیسم را به بازی های ویدیویی هنری اضافه می کنند . لیو اشاره کرد که اما این بازی ها همچنین شامل چیزهای نگران کننده ای است .
یک روش مبتنی بر فیزیک پتانسیل ایجاد بازی های واقعی تر را دارد , اما دریافت جزئیات دقیق درست است . این به ویژه برای دریبل کردن بسکتبال است زیرا تماس بازیکنان با توپ , کوتاه و موقعیت انگشت بحرانی است . برخی از جزئیات مانند روشی که یک توپ می تواند به طور مختصر به چرخش ادامه دهد وقتی که تماس نور با دستان نوازنده ایجاد می کند , تولید دوباره آن دشوار است . و زمانی که توپ آزاد شود بازیکن باید پیش بینی کند که توپ چه موقع و کجا خواهد برگشت .
لیو و الیس تصمیم گرفتند از یادگیری تقویتی عمیق برای به کار انداختن این جزئیات مهم استفاده کنند . برنامه های هوش مصنوعی از این شکل از یادگیری عمیق برای تشخیص انواع بازی های ویدیویی استفاده کرده اند و این برنامه به خوبی از آن برای تسلط بر بازی تخته ای استفاده می کند .
داده های ثبت حرکت به عنوان ورودی از افرادی بود که کارهایی را انجام می دادند مانند چرخش توپ دور کمر , دریبل , در حالی که دویدن و دریبل زدن در مکان هم با دست راست و هم در هنگام تعویض دست ها . این داده ها شامل حرکت توپ نیستند که لیو توضیح می دهد ضبط دقیق مشکل است . در عوض , آن ها از بهینه سازی مسیر برای محاسبه محتمل ترین مسیر توپ برای حرکت دست داده شده استفاده کردند .
برنامه مهارت ها را در دو مرحله یاد گرفت - - اول بر حرکت تسلط داشت و سپس یاد گرفت چگونه دست ها و دست ها را کنترل کند و از طریق آن ها حرکت توپ را کنترل کند . این رویکرد جدا شده برای اعمال مانند دریبل یا شاید تردستی کافی است , که در آن تعامل بین کاراکتر و شی تاثیری بر تعادل کاراکتر ندارد . لیو گفت : کاره ای بیشتری برای پرداختن به ورزش مانند فوتبال مورد نیاز است که در آن تعادل به شدت با مانورهای بازی همراه است .
| آسیب ناشی از ورزش | شبکه های ذهنی بیماران اوتیسم | دستورالعمل های مواجهه با مصدومیت | قوانین سلامت ضربه مغزی | مشاوره اختلالات روانشناسی | فنون مذاکره |
مشاوره روانشناسی...
ما را در سایت مشاوره روانشناسی دنبال میکنید
برچسب:
نویسنده: فهیمه
بازدید: 596