روانشناسی

خرید بک لینک

نویسندگان همچنین خاطرنشان می کنند که این مطالعه محدود به افراد مسن و سفید پوست سفید پوست بوده است . این امر برای کنترل بیشتر تغییرپذیری مجاز بود , اما مطالعات بیشتر در جمعیت های دیگر مفید خواهد بود . علاوه بر این , این مطالعه متکی بر کاهش شنوایی گزارش شده و مقیاس های ذهنی تابع شناختی است . در آینده , این تیم قصد دارد درباره روابط بین ضرر شنوایی گزارش داده شده , تغییر در آستانه شنوایی audiometric , و تغییرات در شناخت در زنان با استفاده از چندین معیار ارزیابی مختلف تحقیق کند .
Curhan گفت : " چه ارتباط زمانی بین رفتن شنوایی و کاهش شناختی وجود داشته باشد و اینکه آیا این رابطه علت علی است یا نه , ما قصد داریم مطالعات طولی بیشتر درباره رابطه فقدان شنوایی و شناخت در زنان و در جمعیت های جوان انجام دهیم , که آموزنده خواهد بود ."
بازی های ویدیویی مشارکتی می توانند بهره وری کارکنان را افزایش دهند
بازی های ویدیویی تیم اثربخشی تیم های تازه شکل گرفته را تا 20 درصد افزایش داد .
تاریخ :
29 ژانویه 2019
مبدا :
دانشگاه بریگام یانگ
خلاصه :
انتقال بیش از حد اعتماد و دوره های طناب , تبدیل به بازی ویدیویی با همکاران راه واقعی برای عملکرد بهتر در اداره است . یک مطالعه جدید از سوی استادان سیستم های اطلاعاتی , دریافتند که تیم های کاری تازه تاسیس یافته 20 درصد افزایش بهره وری را در کاره ای بعدی بعد از انجام بازی های ویدئویی تنها برای 45 دقیقه تجربه کرده اند . این مطالعه به یک بدنه رو به رشد ادبیات می افزاید که نتایج مثبتی از بازی ویدیویی تیم بدست می آورد .
انتقال بیش از حد اعتماد و دوره های طناب , تبدیل به بازی ویدیویی با همکاران راه واقعی برای عملکرد بهتر در اداره است .
یک مطالعه جدید توسط چهار استاد سیستم های اطلاعاتی BYU , دریافتند که تیم های کاری تازه تاسیس یافته 20 درصد افزایش بهره وری را در کاره ای بعدی بعد از انجام بازی های ویدئویی تنها برای 45 دقیقه تجربه کرده اند . این مطالعه که در شبکه اطلاعاتی AIS در زمینه تعامل انسان و کامپیوتر منتشر شده است , به یک بدنه رو به رشد ادبیات اضافه می کند که نتایج مثبتی از بازی ویدیویی تیم بدست می آورد .
گرگ Anderson , نویسنده هم کار و استاد هم کار BYU اندرسون , می گوید : " برای دیدن این جهش بزرگ - - به خصوص برای زمانی که بازی می کردند - - کمی تکان دهنده بود .
برای این مطالعه , محققان 352 نفر را استخدام کردند و به طور تصادفی آن ها را به 80 تیم سازماندهی کردند, و اطمینان حاصل کردند که هیچ شرکت کنندگانی با روابط پیش از قبلی در یک تیم نبوده اند. برای کار تجربی اولیه , هر تیم در یک مسابقه geocaching به نام Findamine بازی کرد , تمرینی که توسط محققان قبلی IS ایجاد شد که به بازیکنان نشانه های کوتاه و مبتنی بر متن برای یافتن نقاط برجسته می دهد . شرکت کنندگان در رقابت با جوایز نقدی برای برنده شدن رقابت شرکت داشتند .
بعد از دور اول their , تیم ها به طور تصادفی به یکی از سه شرط اختصاص داده شدند قبل از اینکه دوباره به geocache فرستاده شوند : 1 ) بازی ویدیویی تیم , 2 ) تکالیف quiet ( 2 ) یک " آموزش هدف " برای بهبود نتایج geocaching . هر یک از این شرایط 45 دقیقه به طول انجامید و آن هایی که در بازی های ویدیویی بازی می کردند , انتخاب شدند که هر دو گروه راک و یا " هالو " را انتخاب کنند چون هر دو آشنا هستند و نیازمند تلاش های هماهنگ در میان بازیکنان هستند .
محققان دریافتند که در حالی که تیم های هدف - آموزش , افزایش بالاتری در انسجام تیم نسبت به تیم بازی - بازی گزارش دادند , گیمرهای ویدیویی عملکرد واقعی خود را در دور دوم of افزایش دادند و نمرات میانگین را از 435 به 520 افزایش دادند .
مارک کیت , محقق ارشد سیستم های اطلاعاتی در BYU , گفت : " بازی ویدیویی تیمی ممکن است واقعا مناسب باشد - و شاید حتی بهترین گزینه برای ساخت تیم باشد. "
محققان همچنین گفتند که مهم نیست که مردم از گیمرها برای دیدن اثرات مثبت بازی با هم استفاده کنند ; آن ها مبتدی بازی ویدیویی را ایجاد کردند - - و روابط کاری را ساختند - - حتی سریع تر از teammates جدید به گونه ای که نکات دقیق بازی را یاد بگیرند .

منبع سایت علم روز

مشاوره روانشناسی...

ما را در سایت مشاوره روانشناسی دنبال می‌کنید

برچسب: نویسنده: فهیمه بازدید: 166 تاريخ: جمعه 19 بهمن 1397 ساعت: 0:11

صفحه بندی